劫尚科技
熊掌號

教你如何用5個“F”大幅提升產品設計效率

時間:2019-10-13

工作以來,接觸過很多類型的產品,做過客戶端、玩過網站、鉆研過 APP、體驗過做營收。產品的類型不一樣,可能工作內容也有所不同。如果你每做一個需求,每換一個項目,都需要從頭冥想,這并不是一個高效的做事方法。做人講究隨遇而安,但做產品不是的。無論設計什么類型的產品,最重要的是標準化流程,組件化需求,提煉出可遷移、可復制的工作方式。

  尋找(Find ):信息獲取

  產品設計的第 1 步,是獲取用戶的某種需求。尋找(Find)需求看似簡單,實則是一件非常難的事情。很多時候用戶心里的 Need,和他們嘴上說的 Want 是完全不一樣的。獲取需求的方式大概有以下幾種:

? 產品直覺

很多人做產品時,是憑直覺去做的。你會猜測用戶的需求,然后根據猜測設計產品。這種方法簡單有效,但不一定對,因為一個人的直覺常常不能代表海量用戶的需求。“我覺得這個應該這樣做……”,產品經理常常會先入為主地帶入自己的想法,而且還容易固執己見,不過這確實是一個獲取需求的好辦法。

? 用戶反饋

用戶反饋是需求的一個重要來源,你的產品好與不好,用戶最有發言權。在產品設計上,一定要設置一個用戶反饋的便捷方法,讓用戶能對你的產品進行有效反饋。即便用戶在不斷地罵你,這也是好事,因為罵代表在乎。

? 場景觸發

到用戶使用你的產品的地方進行觀察,用戶體驗是否優秀必須要在紛亂、多變的環境中才能考察出來。如果你不能到達場景現場,那么就要跟用戶多了解一些他們使用產品時所處環境的情況。我們無法控制用戶使用產品的環境,而只能使產品設計符合環境需求。

? 數學模型

以上三種方法都偏向于感性,但有時理性分析需求,可能更為靠譜。單個用戶的需求千奇百怪,為個別用戶設計產品不容易覆蓋群體的需求。將眼光放到整個用戶群體上,相信數據的力量,為群體需求建立數學模型,這是一種獲取需求的利器。

A. n * n 型產品:n 代表節點數量,n * n 代表著一個節點型產品的價值量。比如,微信社交屬于節點式產品,微信的月活躍用戶是 6 億,那么微信這個產品的價值量就是 6 億 * 6 億。所有符合節點式的產品(社交類、工具類產品),都滿足這個最簡單的產品公式。

B. n * m 型產品:前面我們已經知道,n 代表節點數量;這里出現了 m,它代表內容的數量;n * m 代表內容型產品的價值量。微博的用戶量是 n,m 代表大 V 的數量,微博的月活躍用戶有 2 億,但是大 V 撐死了也就幾千人,所以微博的價值量是 2 億 * 幾千人,遠遠低于微信。

所有成功的產品設計與商業模式,一定是能用最簡單方式描述的,無論是一句話、公式還是模型。

? Scamper 創新法

這是一種專業的創新辦法——代合調改用消排(scamper),它能幫你獲取需求。

替代 S:何物可被取代?

合并 C:可與何物合并而成為一體?

調試 A:原物可有需要調整的地方?

修改 M:可否改變原物的某些特征、形式?

其他用途 P:可有其他非傳統用途?

消除 E:可否將原物變化或消除?

重排 R:重組原物順序?

在產品體驗上,幾乎每個細節都可以創新,這些細節的創新也許就能解決某個用戶痛點。

  過濾(Filter):需求過濾

  產品設計的第 2 步,篩選、過濾需求。產品經理在設計一個產品時,總會遇到很多的需求點,而資源總是有限的。如何梳理需求,排定需求優先級?沒有做好這一步,最后產品設計一定(非常肯定的語氣)會出問題。

? 卡諾模型(Kano Model)

  卡諾模型的核心是將產品品質分為四個部分:

A 無差異品質(Indifference):(有了也沒什么卵用)無論提供或不提供此品質,用戶滿意度不會改變,這種品質是產品設計中需要盡力避免的。

B 魅力品質(Attractive):(沒有不會 SB,有了立馬 NB)用戶想象不到的品質,如果不提供此品質,不會降低用戶的滿意度,一旦提供魅力品質,用戶滿意度會大幅提升。

C 一維品質(One-dimensional):(越 NB 產品就越 NB)一維品質又稱為線性品質,若品質好,客戶滿意度高,反之,品質差客戶便給予負面評價。

D 必要品質(Must-be):(有了不一定 NB,沒有一定 SB)這是產品的基本要求,無論必要品質如何提升,客戶都會有滿意度的上限,但不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低。

E 反向品質(Reverse):(有了立馬 SB)用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

在分析產品需求點時,將所有已經確定的需求進行分析,按照:喜歡、理應如此、無所謂、可以忍受、不喜歡進行評定。然后根據下表得出各需求屬于什么類型:

  ? $APPEALS 分析法

用戶需求 $APPEALS 分析法的各部分定義如下:

$ 價格

A 安全 / 質量

P 性能

P 包裝

E 易用

A 可獲得性

L 生命周期成本

S 社會接受程度

新產品上線主要關注:$ 價格,E 易用,A 可獲得性

平臺期主要關注:P 包裝,A 安全 / 質量,P 性能

產品更新換代主要關注:S 社會接受,L 生命周期成本

采取 $APPEALS 分析法的前提是假定各功能本身無 “優先級” 區分,任何兩個需求是平等的。但是產品在不同的階段有不同的目標和不同的現實情況,這成為判定產品功能優先級的唯一標準。

? 需求池

做產品有取有舍,想做的需求不可能一次性都上線。經過篩選和排序后,產品經理們需要把沒做的需求統一管理,建立一個需求池,不然某個你靈光閃現的 idea 可能就再也找不回來了。需求池的形式可以根據你自己的需求來設計,可以是一個簡單的 Excel 表格,可以是用某些管理工具管理。Glen 比較習慣的方式是:建立一個文件夾,暫時未做的需求,用文本文檔簡單描述一下,或者直接截圖,統一放到里面,簡單明建立了。

  方案(Formula):方案梳理

  產品設計的第 3 步,制定產品方案。獲取了需求,然后清晰地梳理出了需求的優先級。接下來,產品經理需要為將要做的需求,設計產品方案。最好設計兩個以上的產品方案,這樣在做抉擇時,有更多的可能性。

? 黃金圓環法則

之前 Glen 已經不止一次地強調黃金圓環法則,想清楚為什么,真的非常重要。一個產品經理,他在產品設計中幾乎做對了每一步,但如果沒有明確的目標,很可能最后他還是會失敗。人們在做一件事情前,一般會思考 3 件事情,why(為什么)、how(怎么做)、what(是什么)。它們三者構成一個圓環:

  80%的人,思考問題的方式是從圓環外部向內部,what->how->why;如果產品經理采取這樣的思考方式,設計出來的產品,成功與否就是撞大運。只有很少數的人思考問題的方式是由內而外的,先想清楚為什么,之后的事情才是有目的地產品設計。

? 方案棋盤

明確為什么做產品后,需要根據需求與設計風格,確定產品方案。也許,一個按鈕你都能設計 100 個方案,而且沒有人能說清楚對與錯。這時候,一個簡單的棋盤圖能夠幫到你。

  將你設計的方案優點、缺點分別羅列出來,根據現有的資源情況(開發、設計、測試等資源)選擇一個最合適的方案。有選擇的用力,成功概率更高。

? 數據撕裂

在設計一個產品時,對這個產品每一個界面、每一個區域、每一個按鈕,全部用之前已有產品的數據做出標注(點擊量、轉化率等數據指標)。例如搜索框所放位置,已知產品的數據表明搜索框放頂部轉化率更高,最終決定將搜索框放在頁面頂部。

這個方法對產品經理能力要求較高,沒有一定的經驗、閱歷是很難做到的。你或者在各大公司都有朋友,能夠獲取他們產品的數據;或者你能通過購買、咨詢等方法獲得一些 APP 的數據。然后在產品設計時能夠有效地利用數據,進行功能的設計。數據雖然是死的,但由已經過市場驗證的數據堆砌起來的產品,成功概率也許更高。

功能(Function):產品功能

  產品設計的第 4 步,確定了產品方案后,就要開始糾結添加 / 刪除功能了。新人容易貪大求全(Glen 也經常犯這樣的錯),總是想加一些酷炫的功能,但每添加一個功能帶來的可能是 25 倍的復雜度。

Glen 第二定理:每增加 1 個功能,至少會增加 5 個邏輯,至少會增加 25 倍的復雜度。每增加一個產品功能,至少會增加新手教育、觸發展現、交互反饋、后臺實現、異常處理5 個邏輯。學過算法的同學應該知道,這樣堆疊邏輯,產生的復雜度是邏輯個數的平方,換成人話來說,就是每增加一個功能至少會增加 5 的平方等于 25 倍的復雜度。所以,你還敢隨便亂加功能嗎?

? 新手教育

最初的最初,你設計一個功能,用戶很可能是不知道、不清楚、不明白的,這時你需要教育用戶這個功能有什么用。例如,很多游戲剛開始都有一個新手村,在里面你可以快速掌握這個游戲的基本玩法。

? 觸發展現

你設計的功能,出現的條件是什么呢?功能出現后,如何展現給用戶呢?比如微信朋友圈廣告的觸發邏輯是微信會給用戶定義標簽,然后給特定用戶投放定向廣告;朋友圈廣告的展現方式與普通朋友圈類似,但有跳轉鏈接。

? 交互反饋

功能已經觸發展現后,用戶與該功能的交互反饋是什么?這一步非常容易漏掉,比如你設計一個按鈕,很容易漏掉按鈕點擊之后的交互反饋:點擊之后是變灰呢,還是點擊之后模擬現實生活的按鈕有個按下彈起的動畫?一個看似簡單的交互反饋,可能會導致產品整個體驗的天差萬別。

? 后臺實現

前端頁面的設計并不是全部的產品設計工作,你還需要參與設計后臺業務邏輯,絕大部分功能都需要后臺編程實現。比如你在前端頁面設計了一個會員充值的頁面,前端只是引導用戶完成支付流程,真正實現充值的是后臺邏輯。

? 異常處理

前面的四個步驟,是產品設計的主流程,主流程之外的都是異常邏輯。常見的異常邏輯有網絡錯誤、新舊功能沖突、任務中斷、因延遲導致前端頁面與后臺邏輯不匹配等。思考異常邏輯可能是產品設計工作中工作量最大的一個部分了,產品經理們需要盡可能地思考出所有的異常邏輯,減少用戶在實際使用產品中出現 Bug 的概率,這樣能夠很好地提升用戶體驗。出現異常邏輯后,千萬謹記你一定要設計一個讓用戶可以返回正常邏輯的途徑(也許這也是一種產品閉環吧,哈哈)。

  反饋(Feedback):效果反饋

  產品設計的第 5 步,做好了一切準備后,是不是躍躍欲試想讓產品上線了?圖樣圖森破,產品經理需要評估本次產品設計的效果,通過數據、用戶反饋來達成目標。在產品需求文檔中,你需要提出數據需求,需要攻城獅提供數據埋點和服務器方面的支持。

? 漏斗模型

世界上的任何東西,發生相互之間的傳遞、轉化時,一定會導致損耗,換句話說,你投入的資源不可能完全轉化為你想要的東西。在產品設計中,也是一樣,再牛 X 的產品也不可能達到 100%的轉化率(利潤率可以達到或超過 100%,但是轉化率不行)。例如,用戶進入一家電商網站,到瀏覽商品,到把商品放入購物車,最后到支付,每一個環節都有很多的用戶流失損耗,沒有產品能夠做到 100%的轉化。

  在產品設計的一些關鍵路徑上設置數據反饋點,定時收集數據,進行漏斗傳遞的路徑分析,得出產品運營健康度的評價

。根據轉化率水平進行產品設計的優化:付費人數 / 下載次數比率偏低,則考慮是否是產品設計方面的展示不夠明顯,或者是運營活動沒有做好,總之能夠通過數據去分析產品的健康度,做出針對性的產品改進方案。

? 產品健康度判斷

產品基礎指標、流量質量指標、產品營收指標,它們三者構成了評價產品健康度的體系,它們也各有側重點。

產品基礎指標主要評價產品本身的運行狀態,主要包括:PV(頁面訪問)、UV(獨立訪客數)、VV(訪問次數)、訪問 IP 數、新訪客數等。

流量質量指標主要評價用戶流量的質量高低,主要包括:跳出率、平均訪問時長、平均訪問頁數等。

產品營收指標主要評價產品的盈利能力與可持續性,主要包括:支付金額、ARPU 值、轉化次數和轉化率等。

它們互相之間并不割裂,需要綜合參考才能給出一個較為靠譜的產品評價。記得每天都去看你的產品的數據哈,一定會讓你受益無窮。

? 用戶反饋

  重要的事情說三遍:一定要設計一個方便的用戶反饋入口,一定要設計一個方便的用戶反饋入口,一定要設計一個方便的用戶反饋入口!口口聲聲說為用戶做產品,但實際上用戶跟產品經理交流都異常困難。你設計的產品有沒有卵用,還是要用戶直接告訴你。

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